Przyszłość sieci komputerowej, czyli technologia 5G

Obecnie wiele osób boryka się z problemami opóźnień sieci. Jest to szczególnie zauważalne w grach takich jak League of Legends, Dota 2 czy Counter-Strike gdzie ułamek sekundy może zaważyć o wygranej lub przegranej. Często zauważają to e-sportowcy a przykładem niech będzie jedna z drużyn Doty 2 pochodzącej z Korei Południowej. Zmuszeni oni byli do wyjazdu do Singapuru dzień przed ważnym turniejem tylko dlatego, że tam opóźnienie w grze wynosiło 0.06sec mniej. Przykład może i ekstremalny, ale obrazuje jak istotne jest dobre łącze internetowe w dzisiejszych czasach.

Technologia 5G natomiast może rozwiązać problem opóźnień i gwarantować bezprzewodowe łącze internetowe nie posiadające żadnych opóźnień w sieci. Mówi się, że technologia ultraszybkiego internetu ma zagwarantować opóźnienia zaledwie milisekundy a technologia ma pojawić się pojawić na rynku globalnym już w 2020 roku. Korea Południowa będzie pierwszym krajem jaka ma posiadać tę technologię i wprowadzić ją na swoim terenie nieco wcześniej, bo w roku 2019.

Obecnie przeprowadzane badania tylko pokazują moc drzemiącą w przyszłym 5G. Przy idealnych warunkach sieć ta była 10-krotnie szybsza niż najlepsze połączenia szerokopasmowe jakie posiadamy w domach i nawet 100-krotnie szybsze od 4G jakie znajduje się w telefonach komórkowych. Oczywiście ultra szybki internet nie przekłada się jedynie na gry komputerowe. 5G może dać początek wielu nowym opcjom w codziennym życiu.

Dzięki braku opóźnień byłoby możliwe produkowanie samodzielnych samochodów sterowanych za pomocą sieci internetowej. 5G umożliwi zdalną chirurgię z dokładnością i precyzją jaką można by osiągnąć przeprowadzając operację własnymi rękoma. Ultra szybka sieć internetowa otwiera też nowa furtkę dla robotyki i technologii przesyłu informacji do np. istniejącej już chmury.

Obecnie borykamy się z wieloma problemami wolnego, lub „lagującego” łącza internetowego. Natomiast za kilka lat być może będziemy sterować samochodem z domu, będąc pewnym, że czas reakcji będzie taki sam jakbyśmy to my siedzieli w środku – tak jak dzisiaj.

Steam – historia największego elektronicznego dystrybutora gier

Steam jest obecnie jedną z najbardziej rozpowszechnionych platform do dystrybucji cyfrowej gier. Jest to również swojego rodzaju serwis społecznościowy w którym użytkownicy mogą dzielić się spostrzeżeniami, zdjęciami czy kontaktować z twórcami danego tytułu. Steam pozwala również na komunikację za pomocą czatu zarówno klasycznego, jak i głosowego podczas gry.

Steam istnieje od 2003 roku. Platforma rozwinęła się jako sklep gdzie przy oferowanych tytułach można było odnaleźć informacje o nich, zdjęcia a nawet oceny dzięki serwisowi Metacritic. Steam pozwalał wtedy też na pobranie wersji demonstracyjnych gier oraz utworzono serwis „My Media” do pobierania filmów w wysokie jakości. Natomiast tak zwanej „nakładki Steam” doczekaliśmy się dopiero w 2006 roku, kiedy to przedstawiono funkcję”Friends”, która pozwalała na komunikację użytkowników platformy bezpośrednio z poziomu gry. Dwa lata później w 2008 roku dobrze znana wszystkim już firma Valve przedstawiła i udostępniła „Steam Cloud” bez której dzisiaj nie sposób sobie wyobrazić funkcjonowania naszej biblioteki. Kolejne lata już nie wprowadzały tak rewolucyjnych zmian platformy jak na początku. W 2011 roku dodano możliwość robienia zrzutów ekranu oraz 2GB miejsca do wykorzystania w tym celu. Jedne z ostatnich zmian miały miejsce w 2012 kiedy to udostępniono funkcję Big Picture, pozwalając tym samym podłączać komputer do telewizora i korzystać z funkcjonalności Steam również i tam.

Co prawda istnieją inne platformy działające na podobnej zasadzie, sprzedając gry w wersji elektronicznego klucza jednak Steam nadal pozostaje numerem jeden dla wielu użytkowników. Chociaż stosunkowo wysokie ceny gier ze sklepu Steam coraz częściej kierują ludzi na stronę GOG.com gdzie również możemy zakupić produkty elektronicznej rozrywki. Wersje gier z GOG niczym nie różnią się od Steamowych i możemy je dodać do swojej biblioteki Steam, jednak są one często dostępne po mniejszych cenach.

Copyright Krzysztof Warzecha 2018
Shale theme by Siteturner