Realna rzeczywistość przepleciona wirtualną

Hełmy wirtualnej rzeczywistości weszły w fazę testów już dość dawno, ale nadal znajduje się w nich nowe zastosowania i eksperymentuje z ich możliwościami. Na początku ich przyszłość wiązano z np. medycyną i możliwością przeprowadzenia operacji w wirtualnym świecie przed przystąpieniem do pracy nad żywym pacjentem. Obecnie rozwój hełmów VR poszedł w stronę rozrywki a firmy prześcigają się w nowych rozwiązaniach produkując między innymi specjalne kontrolery ruchowe.

Natomiast dzięki badaniom firmy Disney Reserch być może za kilka lat spotkamy się ze sportowcami noszącymi hełmy podczas gry. Ich pomysł przeplata prawdziwy obiekt z wirtualną rzeczywistością. W eksperymencie przeprowadzonym przez firmę użyto zwykłej piłki tenisowej z kilkoma czujnikami i zadaniem osoby noszącej hełm VR było złapanie rzuconego obiektu. Jak się okazało jest możliwa bezproblemowa interakcja pomiędzy obiektem widzianym wirtualnie, a prawdziwą, fizycznie istniejącą piłką.

Wykorzystano technologię filtrowania Unscented Kalman Filtering, dzięki czemu obliczano trajektorię lotu piłki, dzięki czemu użytkownik hełmy był w stanie z wyprzedzeniem zareagować na jej ruch. Chociaż nadal nie jest to tak proste jak się wydanie, ponieważ nasz mózg nie jest przyzwyczajony do takich sytuacji i wymaga dobrej koordynacji ciała, to jest to jak najbardziej możliwe.

Podczas testów nad możliwością wejścia w interakcję z fizycznym przedmiotem poprzez wirtualną rzeczywistość sprawdzono trzy rodzaje renderowania celu w hełmie. Pierwszym było obliczanie trajektorii lotu, dzięki czemu użytkownik był w stanie zobaczyć tor piłki z wyprzedzeniem. Później zastosowano „punkt złapania” piłki, dzięki temu użytkownik wiedział gdzie należy ustawić rękę aby załapać lecącą piłkę. W ostatniej formie testu zastosowano oba rozwiązania jednocześnie.

Sprawdzono zarówno wizualizację piłki za pomocą hełmu jako „oczu” gdzie osoba obserwowała piłkę jak by robiła to rzeczywiście. Oraz z opuszczoną głową, wyświetlając cel jedynie na wirtualnym ekranie. W obu przypadkach wynik był podobny i być może już niedługo poznanie trajektorii ruchu będzie kluczowe na boisku sportowym.

CaptoGlove – rewolucyjny sposób na kontrolę wirtualnej rzeczywistości

Obecnie technologia w dziedzinie komputerów stara się rozwinąć możliwości wirtualnej rzeczywistości, którą zapoczątkował Virtual Boy z 1995 roku. Nie był to udany produkt, jednak obecne urządzenia pokroju Oculusa czy HTC Vive pokazują coraz to lepsze możliwości w tym niewykorzystanym jeszcze w pełni kręgu technologicznym.

Dodatkowo, do samych doznań wzrokowych wirtualnej rzeczywistości dochodzi kwestia poruszania dłońmi bohatera za sprawą specjalnych kontrolerów. Pierwszym kontrolerem, który miałby sterować poczynaniami postaci za pomocą ruchów dłoni było PowerGlove z 1989 roku wyprodukowane przez Nintendo. Niestety urządzenie okazało się zupełnie niepraktyczne i powodowało masę problemów już przy próbie samej instalacji.

Obecnie trwają prace nad produktem, który jako pierwszy kontroler ruchowy od lat, przypomina właśnie nieudany pomysł Nintendo, mowa o CaptoGlove. Rękawica jest naszpikowana sensorami, która znacznie poszerzają jej działanie i rejestrują ruch nie tylko samej dłoni i palców, ale i całej ręki.

Prototyp rękawicy powstał już kilka lat temu jako urządzenie mające służyć w medycynie do pomocy w rehabilitacji i koordynacji ludzi po np. udarze, jednak niedługo później okazało się, że produkt ma też ogromny potencjał na rynku gier komputerowych. Dzięki rękawicy nie tylko będziemy w stanie widzieć pola bitwy za pomocą np. Oculusa, ale również nacisnąć wirtualny spust własnym palcem. CaptoGlove nie jest przypisane jedynie do urządzeń obsługujących wirtualną rzeczywistość jak konsole czy PC. Według twórców rękawica ma móc być wykorzystywana nawet z urządzeniami mobilnymi, jedyne czego potrzebuje to połączenie Bluetooth.

CaptoGlove było ufundowane z Kickstartera i cieszy ogromną co daje się zauważyć ponieważ przekroczono granicę 80 tysięcy dolarów. Twórcy pojawili się również na tegorocznym GAMESCOM w Niemczech gdzie każdy mógł się zapoznać z nowym urządzeniem.

Najmniejszy laptop dla graczy, czyli czym jest GPD Win

Obecnie niemal każdy korzysta ze smartfonów ze względu na ich możliwości i kieszonkowy rozmiar. Co jednak jeśli chcemy mieć maszynę do gier? Z pomocą przychodzi GPD Win – prawdopodobnie najmniejszy laptop dla graczy.

Ekran urządzenia ma przekątną 5,5′, a więc taką jak większe smarfony a komponenty pozwalają na uruchomienie całkiem pokaźnego grona gier. GPD Win ma aktywne chłodzenie, którego moc możemy zmieniać w zależności od tego co robimy, oraz zintegrowany Xboxowy kontroler. GPD Win posiada standardową klawiaturę QWERTY oraz 3 tryby działania pomiędzy którymi możemy szybko i bezproblemowo się przełączać – ekran dotykowy, pad oraz mysz. W trybie myszy, Xboxowy kontroler działa jak mysz, a przyciski R1 i R2 z tyłu urządzenia jako odpowiednia prawy i lewy przycisk. Jest to zaskakująco wygodne rozwiązanie.

Pomimo swojego rozmiaru, laptop GPD Win posiada Windows 10 Home i pozwala na odpalenie sporej ilości gier, chociaż nie na najwyższych detalach, mówimy tu w końcu o miniaturowym urządzeniu przenośnym. Urządzenie posiada na swoim pokładzie:

  • Ekran 5,5′ o rozdzielczości 1280 x 720 wyświetlający obraz w HD 720p
  • 4 rdzeniowy procesor Atom x5-Z8550
  • 4GB RAM
  • 64GB pamięci wewnętrznej (rozszerzalna o dodatkowe 128GB przez microSD)
  • Wi-Fi 802.11b/g/n i Bluetooth 4.1
  • złącza: USB 3.0, mini HDMI, micro USB i wejście na słuchawki

Dzięki niewielkiemu ekranowi, pomimo małej, jak na dzisiejsze standardy rozdzielczości, nie zauważa się pikseli, ani spadków jakości i nawet obniżając domyślą wartość, nadal możemy cieszyć oko pełnym obrazem HD 720p.

Bateria również jest zaskakująco wytrzymała jak na przenośny sprzęt do gier. 6000 mAh pozwala na bezproblemowe oglądanie filmów przez około 9h, oczywiście przy graniu jest to mniejsza wartość, ale nadal pozwoli nam doskonale się bawić przez kilka godzin jakie spędzamy np. w pociągu. GPD Win waży jedynie 300 gramów i można go zakupić za około 400 dolarów. Obecnie nie znajdziemy lepszego urządzenia do gier w takim rozmiarze.

Copyright Krzysztof Warzecha 2017
Shale theme by Siteturner