Czym jest Chmura i kto z niej korzysta

O chmurze słyszała prawdopodobnie niejedna osoba, a wielu z nas korzysta z niej nawet o tym nie wiedząc. W chmurze zarówno przechowujemy pliki, jak i przesyłamy dalej za jej pomocą. Czym natomiast dokładnie jest chmura obliczeniowa z której tak wielu korzysta na porządku dziennym?

Chmura jest usługą, która jest zawarta w ofercie danego oprogramowania. Jeśli dany program obsługuje chmurę, nie musimy kupować produktu, czy jego licencji i instalowania np. programu Excel. Wystarczy zapłacić za samo korzystanie z programu. Chmura pozwala nam na dostęp do danych z dowolnego komputera, zarówno w aplikacjach płatnych, jak i darmowych. Zasada działania chmury, polega na przeniesieniu danych, czy nawet całego oprogramowania na zewnętrzny serwer. Dzięki temu nawet jeśli coś się stanie z naszym komputerem i stracimy wszystkie dane z naszego dysku, nasza praca nadal pozostanie zapisana i będziemy mogli ją kontynuować na dowolnym komputerze z dostępem do internetu.

Podając za przykład wspomniany już arkusz kalkulacyjny. W przypadku korzystania z niego jedynie za pomocą chmury oznacza, że nie musimy głowić się instalacją oprogramowania. Wszystkie dane edytujemy i zapisujemy bezpośrednio w serwerach Chmury. Całą pracę wykonujemy na komputerze, którego nawet nie widzieliśmy a płacimy jedynie za możliwość tworzenia i edycji arkuszy.

Jednym z najpopularniejszych zastosowań Chmury są gry online. Gracze posiadają zainstalowanego minimalistycznego klienta gry, natomiast wszystkie dane, statystyki i obliczenia są wykonywanie w chmurze bez ingerencji gracza. Dzięki takiemu rozwiązaniu nie musimy nawet znać się na danym kliencie gry. Wszystkie aktualizacje, czy instalację zmian wykona za nas system Chmury.

Za sprawą serwerów Chmury, granie na nich korzysta z szerokopasmowego połączenia internetowego, a na komputerze użytkownika nie są zapisywane żadne pliki gry. Dzięki takiemu rozwiązaniu oszczędzamy na ograniczonym miejscu naszego dysku. Wadą takiego rozwiązania jest gorsza jakość obrazu przez konieczność przesyłu dużych ilości danych z serwera na komputer.

CaptoGlove – rewolucyjny sposób na kontrolę wirtualnej rzeczywistości

Obecnie technologia w dziedzinie komputerów stara się rozwinąć możliwości wirtualnej rzeczywistości, którą zapoczątkował Virtual Boy z 1995 roku. Nie był to udany produkt, jednak obecne urządzenia pokroju Oculusa czy HTC Vive pokazują coraz to lepsze możliwości w tym niewykorzystanym jeszcze w pełni kręgu technologicznym.

Dodatkowo, do samych doznań wzrokowych wirtualnej rzeczywistości dochodzi kwestia poruszania dłońmi bohatera za sprawą specjalnych kontrolerów. Pierwszym kontrolerem, który miałby sterować poczynaniami postaci za pomocą ruchów dłoni było PowerGlove z 1989 roku wyprodukowane przez Nintendo. Niestety urządzenie okazało się zupełnie niepraktyczne i powodowało masę problemów już przy próbie samej instalacji.

Obecnie trwają prace nad produktem, który jako pierwszy kontroler ruchowy od lat, przypomina właśnie nieudany pomysł Nintendo, mowa o CaptoGlove. Rękawica jest naszpikowana sensorami, która znacznie poszerzają jej działanie i rejestrują ruch nie tylko samej dłoni i palców, ale i całej ręki.

Prototyp rękawicy powstał już kilka lat temu jako urządzenie mające służyć w medycynie do pomocy w rehabilitacji i koordynacji ludzi po np. udarze, jednak niedługo później okazało się, że produkt ma też ogromny potencjał na rynku gier komputerowych. Dzięki rękawicy nie tylko będziemy w stanie widzieć pola bitwy za pomocą np. Oculusa, ale również nacisnąć wirtualny spust własnym palcem. CaptoGlove nie jest przypisane jedynie do urządzeń obsługujących wirtualną rzeczywistość jak konsole czy PC. Według twórców rękawica ma móc być wykorzystywana nawet z urządzeniami mobilnymi, jedyne czego potrzebuje to połączenie Bluetooth.

CaptoGlove było ufundowane z Kickstartera i cieszy ogromną co daje się zauważyć ponieważ przekroczono granicę 80 tysięcy dolarów. Twórcy pojawili się również na tegorocznym GAMESCOM w Niemczech gdzie każdy mógł się zapoznać z nowym urządzeniem.

Najmniejszy laptop dla graczy, czyli czym jest GPD Win

Obecnie niemal każdy korzysta ze smartfonów ze względu na ich możliwości i kieszonkowy rozmiar. Co jednak jeśli chcemy mieć maszynę do gier? Z pomocą przychodzi GPD Win – prawdopodobnie najmniejszy laptop dla graczy.

Ekran urządzenia ma przekątną 5,5′, a więc taką jak większe smarfony a komponenty pozwalają na uruchomienie całkiem pokaźnego grona gier. GPD Win ma aktywne chłodzenie, którego moc możemy zmieniać w zależności od tego co robimy, oraz zintegrowany Xboxowy kontroler. GPD Win posiada standardową klawiaturę QWERTY oraz 3 tryby działania pomiędzy którymi możemy szybko i bezproblemowo się przełączać – ekran dotykowy, pad oraz mysz. W trybie myszy, Xboxowy kontroler działa jak mysz, a przyciski R1 i R2 z tyłu urządzenia jako odpowiednia prawy i lewy przycisk. Jest to zaskakująco wygodne rozwiązanie.

Pomimo swojego rozmiaru, laptop GPD Win posiada Windows 10 Home i pozwala na odpalenie sporej ilości gier, chociaż nie na najwyższych detalach, mówimy tu w końcu o miniaturowym urządzeniu przenośnym. Urządzenie posiada na swoim pokładzie:

  • Ekran 5,5′ o rozdzielczości 1280 x 720 wyświetlający obraz w HD 720p
  • 4 rdzeniowy procesor Atom x5-Z8550
  • 4GB RAM
  • 64GB pamięci wewnętrznej (rozszerzalna o dodatkowe 128GB przez microSD)
  • Wi-Fi 802.11b/g/n i Bluetooth 4.1
  • złącza: USB 3.0, mini HDMI, micro USB i wejście na słuchawki

Dzięki niewielkiemu ekranowi, pomimo małej, jak na dzisiejsze standardy rozdzielczości, nie zauważa się pikseli, ani spadków jakości i nawet obniżając domyślą wartość, nadal możemy cieszyć oko pełnym obrazem HD 720p.

Bateria również jest zaskakująco wytrzymała jak na przenośny sprzęt do gier. 6000 mAh pozwala na bezproblemowe oglądanie filmów przez około 9h, oczywiście przy graniu jest to mniejsza wartość, ale nadal pozwoli nam doskonale się bawić przez kilka godzin jakie spędzamy np. w pociągu. GPD Win waży jedynie 300 gramów i można go zakupić za około 400 dolarów. Obecnie nie znajdziemy lepszego urządzenia do gier w takim rozmiarze.

Przyszłość sieci komputerowej, czyli technologia 5G

Obecnie wiele osób boryka się z problemami opóźnień sieci. Jest to szczególnie zauważalne w grach takich jak League of Legends, Dota 2 czy Counter-Strike gdzie ułamek sekundy może zaważyć o wygranej lub przegranej. Często zauważają to e-sportowcy a przykładem niech będzie jedna z drużyn Doty 2 pochodzącej z Korei Południowej. Zmuszeni oni byli do wyjazdu do Singapuru dzień przed ważnym turniejem tylko dlatego, że tam opóźnienie w grze wynosiło 0.06sec mniej. Przykład może i ekstremalny, ale obrazuje jak istotne jest dobre łącze internetowe w dzisiejszych czasach.

Technologia 5G natomiast może rozwiązać problem opóźnień i gwarantować bezprzewodowe łącze internetowe nie posiadające żadnych opóźnień w sieci. Mówi się, że technologia ultraszybkiego internetu ma zagwarantować opóźnienia zaledwie milisekundy a technologia ma pojawić się pojawić na rynku globalnym już w 2020 roku. Korea Południowa będzie pierwszym krajem jaka ma posiadać tę technologię i wprowadzić ją na swoim terenie nieco wcześniej, bo w roku 2019.

Obecnie przeprowadzane badania tylko pokazują moc drzemiącą w przyszłym 5G. Przy idealnych warunkach sieć ta była 10-krotnie szybsza niż najlepsze połączenia szerokopasmowe jakie posiadamy w domach i nawet 100-krotnie szybsze od 4G jakie znajduje się w telefonach komórkowych. Oczywiście ultra szybki internet nie przekłada się jedynie na gry komputerowe. 5G może dać początek wielu nowym opcjom w codziennym życiu.

Dzięki braku opóźnień byłoby możliwe produkowanie samodzielnych samochodów sterowanych za pomocą sieci internetowej. 5G umożliwi zdalną chirurgię z dokładnością i precyzją jaką można by osiągnąć przeprowadzając operację własnymi rękoma. Ultra szybka sieć internetowa otwiera też nowa furtkę dla robotyki i technologii przesyłu informacji do np. istniejącej już chmury.

Obecnie borykamy się z wieloma problemami wolnego, lub „lagującego” łącza internetowego. Natomiast za kilka lat być może będziemy sterować samochodem z domu, będąc pewnym, że czas reakcji będzie taki sam jakbyśmy to my siedzieli w środku – tak jak dzisiaj.

Steam – historia największego elektronicznego dystrybutora gier

Steam jest obecnie jedną z najbardziej rozpowszechnionych platform do dystrybucji cyfrowej gier. Jest to również swojego rodzaju serwis społecznościowy w którym użytkownicy mogą dzielić się spostrzeżeniami, zdjęciami czy kontaktować z twórcami danego tytułu. Steam pozwala również na komunikację za pomocą czatu zarówno klasycznego, jak i głosowego podczas gry.

Steam istnieje od 2003 roku. Platforma rozwinęła się jako sklep gdzie przy oferowanych tytułach można było odnaleźć informacje o nich, zdjęcia a nawet oceny dzięki serwisowi Metacritic. Steam pozwalał wtedy też na pobranie wersji demonstracyjnych gier oraz utworzono serwis „My Media” do pobierania filmów w wysokie jakości. Natomiast tak zwanej „nakładki Steam” doczekaliśmy się dopiero w 2006 roku, kiedy to przedstawiono funkcję”Friends”, która pozwalała na komunikację użytkowników platformy bezpośrednio z poziomu gry. Dwa lata później w 2008 roku dobrze znana wszystkim już firma Valve przedstawiła i udostępniła „Steam Cloud” bez której dzisiaj nie sposób sobie wyobrazić funkcjonowania naszej biblioteki. Kolejne lata już nie wprowadzały tak rewolucyjnych zmian platformy jak na początku. W 2011 roku dodano możliwość robienia zrzutów ekranu oraz 2GB miejsca do wykorzystania w tym celu. Jedne z ostatnich zmian miały miejsce w 2012 kiedy to udostępniono funkcję Big Picture, pozwalając tym samym podłączać komputer do telewizora i korzystać z funkcjonalności Steam również i tam.

Co prawda istnieją inne platformy działające na podobnej zasadzie, sprzedając gry w wersji elektronicznego klucza jednak Steam nadal pozostaje numerem jeden dla wielu użytkowników. Chociaż stosunkowo wysokie ceny gier ze sklepu Steam coraz częściej kierują ludzi na stronę GOG.com gdzie również możemy zakupić produkty elektronicznej rozrywki. Wersje gier z GOG niczym nie różnią się od Steamowych i możemy je dodać do swojej biblioteki Steam, jednak są one często dostępne po mniejszych cenach.

Copyright Krzysztof Warzecha 2024
Shale theme by Siteturner